玩法
你是一台方形的小机器人,身份是“启动子”:在一个更大的自己体内醒来,负责把它启动。被启动的那个更大的自己,就是你下一轮操控的角色。
一轮的流程是这样的:
- 在某个启动点醒来,探索地图,拉拉杆、踩踏板、接通终端,打开这一轮能打开的路。
- 找到损坏的面板,从里面取回一个模块的权限密钥。
- 回到任意一个已经发现的启动面板,为下一轮的自己选好三项配置和出生点。
- 按下启动。镜头一路拉远,你看见整张地图只是外面那个自己体内的一小块;然后外面那个自己亮起来,控制权交给它。
新的一轮里,所有机关回到初始状态,门重新关上,桥回到原位。能留下来的只有四样东西:权限、已发现的启动点、地图记录和读到的剧情。玩家变强,靠的是更懂这张地图。

启动面板。左边改的只是“下一轮”,当前这一轮的自己不会变。
同图异解是怎么做出来的
三个模块,八种自己
能力系统只有三个模块,每个模块两档,没有哪一档是升级版。主角头顶的三盏灯就是当前配置:红灯重载,蓝灯导通,绿灯有磁。
无磁
轻·绝缘
轻·导通
重·绝缘
重·导通有磁
轻·绝缘
轻·导通
重·绝缘
重·导通
载荷
重载:能压下重压踏板;但跳不高,有些平台会被压得往下沉。
轻载:跳得更高,站上平台也不会把它压下去;但触发不了重量机关。
导电
绝缘:可以穿过电弧和短路区;但接不上导通终端。
导通:能当导体接通终端、门禁和供能平台;但会被电弧弹开。
磁性
无磁:不受磁墙影响,能从磁墙边直接走过。
有磁:能贴着磁墙和磁轨移动,去到别处够不着的地方;但碰到磁墙就会被强制吸住。
虚线框是开局的配置。每个模块都要先找到对应的权限密钥,才能在启动面板里切换。
有些机关同时读取几个模块。比如可动平台:导通时上升,绝缘加重载时下沉,绝缘加轻载时不动。一个平台就有三种行为,房间可以用很少的元件做出好几种走法。

拿到密钥时,提示里写的是两档各自的利弊,并且明说“当前单元参数不会即时改变”。
一个房间的两种走法
地图草图里的 R2 是最早定下来的例子。房间中间悬着一块平台,地上有一根拉杆。重载的自己跳不上去,只能先扳拉杆让平台降下来,但这会同时关上另一边的门。轻载的自己可以不碰拉杆,直接跳上平台,门也就一直开着。

整张地图都按这个思路设计。路分三种:所有配置都能走的主干,只对某几种配置开放的条件路径,以及取决于这一轮已经动过哪些机关的临时路径。某个配置打开一条路的同时,往往会让另一条路走不通,所以玩家没法一轮把所有东西拿齐,得先想清楚这一轮要去哪。
设计决策
能力是“下一轮的配置权限”,不是拾取物
传统类银河城里,捡到能力就立刻变强,后期的能力往往只剩下“开某扇门”的作用。我想让决策点从“捡到了什么”挪到“这一轮以什么状态出发”。
所以损坏面板给的不是能力,而是在启动面板里切换某个模块的权限。拿到权限后,当前这个自己什么都不变;新配置只会落到下一轮的自己身上。实现上,状态拆成四组,互相不直接改写:
- 持久状态:权限、已发现的启动点、地图记录、剧情、终局验证进度;
- 本轮机关状态:门、拉杆、踏板、平台、桥,每轮重置;
- 当前配置:这一轮的自己正在用的三个模块;
- 待生效配置:启动面板上为下一轮选的配置和出生点。
启动时按固定顺序执行:确认出生点有效,重置机关,把待生效配置写进当前配置,存档,放置角色。出生点无效时整个启动不会发生,当前配置也不会被改坏。
每一档都有代价,状态空间只留 8 种
早期设计里还有一个“供能”维度:机关分高供能、低供能两种状态,可以在面板上调度。它确实能多出很多谜题,但也让同一个房间的状态翻了好几倍,玩家很难在脑子里预演“这一轮这么配,那边会是什么样”。
我把供能整个砍掉了,所有机关都按高供能处理。剩下三个二值模块、8 种配置,彼此是横向的取舍。后期的复杂度靠已有模块、机关和地图的组合来出,不再加新规则。
不死亡,空气墙只用在会卡死的地方
循环加上机关重置,最怕的是玩家把自己困在一个出不去的位置。我定了几条规则:
- 玩家不会死。 导通时碰到电弧只会被弹开。
- 门至少有一侧能开。 从哪一侧打开都一样,在本轮内保持开启。
- 空气墙只放在两种明确会卡死的位置:没接桥的竖井口边缘,以及从磁轨进入断桥处、而桥不在那个口时。这时会提示“下面太深了……”。其他地方都可以自由坠落。
- 磁轨末端有弹射,把玩家沿轨道方向送出去,不会悬在半空。
- 实在走错了,可以在暂停菜单里回到本轮起点,代价是丢掉本轮的临时进度。
终局:三对“激活终端 → 验证终端”
我需要一个收尾目标,把循环和地图真正拧在一起。终局要求在地图上完成三处验证,每一处对应一个模块。
每一处都由一对终端组成,激活终端和验证终端分在地图两头(R19→R6、R25→R13、R22→R14)。在激活终端按下远程激活,只在本轮有效;赶到对应的验证终端,门才会打开,再用对应的模块完成门后的验证。验证一旦完成,就永久记在启动面板上。
这样每一处验证都是一道路线规划题:从哪个启动点出发,带什么配置,先去哪一头,路上哪些机关要提前处理,都得在按下启动之前想好。三对终端共用一套模型和界面,只靠地砖图标和屏幕上的 ACT / VER 标签区分。
故事与设定
机制之外,我也写了一个故事。我不想只在结局放一句“原来你也是被操控的”,所以给自己定了一条要求:玩家在循环里碰到的每条规则,设定里都要有说法;故事每往前走一步,玩家对规则的理解也跟着深一层。
一层层揭开
开场:你是启动子。 开局那块启动面板上的第一条日志,读起来像一份开机自检报告:
启动前测试通过。当前启动子未检出明显异常,可执行启动流程。
这时玩家只知道自己叫“启动子”,不知道要启动的是什么。
第一次启动:你在启动更大的自己。 答案就是上面那段拉远镜头:整张地图是外面那个自己体内的一小块。标题界面用的也是这个镜头,画面对着一个还没点亮的自己,开始游戏时它亮起来。所以玩家在知道这件事之前,其实已经看过一次了。
前辈:启动完成之后去哪。 回收区底层堆着大量和主角同型的机器人,其中一台还能说话。它是已经完成启动的“前辈”,话按玩家的进度分段解锁:第一次见面、完成第一次循环、拿到每一把密钥、登记新出生点、完成验证,各有一段。从它这里玩家得知,完成使命的和中途放弃的,结局差不多:失去移动许可,不再分配任务,在这里休眠,等一个始终没有成立的回收条件。这一轮的自己按下启动之后,也会留在某一层里。

“门禁不连续。桥位不连续。平台高度不连续。但索引、授权、出生点登记连续。”
主控室:谁在操控谁。 三处验证完成后,主控前门打开。主控室的显示器上是下一轮还在沉睡的自己,下方控制台的按键对应玩家键盘上的移动、跳跃和交互键,玩家按哪个,台上的哪个就亮。按下最后一次启动,屏幕里的那个自己开始行动,而操控它的,就是主控室里的这个角色。主控室里那块面板上的日志写明了从此以后的规则:后续所有启动子的接管点都锁定在主控室,它们不再自由探索,而是自动接管启动对象。

设定怎么解释规则
循环里有几条规则,如果只当系统规则看,会显得很“游戏”。我给每一条都找了设定上的原因:
| 规则 | 设定里的原因 |
|---|---|
| 权限、启动点、地图和剧情可以跨轮继承 | 它们是附在启动信号上的“附件”,随启动数据传给下一层。日志里写着“中心存储未检出”:没有地方替你保存记忆,只能随信号带过去。 |
| 只在成功启动时存档,中途退出回到本轮开始 | 本轮的新内容先写进本层缓存,启动完成才提交;启动没完成,缓存清除。中途退出,在设定里就是这个启动子放弃了。 |
| 每轮开始机关重置 | 机体在启动子成功或放弃之后,先执行初始化(底层记录叫“归位”),再唤醒下一个启动子。 |
| 拿到密钥,当前的自己不变 | 密钥写入的是下一次启动的配置,当前单元的参数不受影响。 |
| 完成验证后,还要再启动一次才算数 | 验证结果同样先进缓存。日志里有一条事故记录:验证完成、启动未完成,下一层的数据里就没有这条链路。 |
| 其他启动点上躺着不亮的自己 | 那是“候补接管节点”。选出生点,就是选下一轮从哪个节点醒来。 |
没被选中的启动点上,躺着一个外形相同、核心不亮的自己。它有碰撞,占一格,会挡路,但不参与任何机关判定。换一个出生点,就是换一个自己。
这些说法我尽量放在玩家本来就要读的地方。拿到载荷密钥时读到的日志里,记着两次旧测试:轻载样本够不着压台,重载样本压下去之后回不来,讲的就是两档的代价;面板曾经加过“推荐载荷”字段,加了删、删了加三次之后被锁定,这是我对“没有最优配置”的态度。前辈这时也会提醒玩家,这不是强化:配置不会减少问题,只会改变问题。
主控室意味着什么
这是我最喜欢的设定。被主控室里的启动子启动的后续各层,可能觉得自己是在按自己的意愿行动,其实只是被体内某个坐在主控室里的启动子操控着。这还能向外无限嵌套:一个启动子操控更大的自己走进更大的主控室,再通过它去操控更外一层的自己。
控制从里往外一层层传出去。最里面那一格是不是空的,游戏没有回答。
有几个问题,我是刻意不回答的:
- 第一个到达主控室的“初代启动子”,真的是第一个吗,还是一种精心营造的幻觉?
- 它出于自己的意愿,还是体内也有一个更小的自己坐在主控室里?
- 它和玩家是什么关系?
- 启动流程到底是为了什么?
游戏里给了线索,但两个方向都有。玩家问前辈是不是最早完成流程的单元,它回答“否”。主控前门后面留着大量中断记录,没有返回记录,也没有失败标记,旁边有一条批注:
我见过门开。没见过谁回来。
第一条日志里还有一句操作提示,写成了匿名批注:
[匿名批注:若你在主控室查看本消息,请按下Esc键打开暂停层。]
第一次读,它只是在教你打开地图;打通之后再读,会发现它像是在对一个坐在主控室里、手放在键盘上的人说话。我没有写出答案,结局停在控制权交出去的那一刻,后面的事留给玩家去想。
叙事的写法
剧情只放在两个地方:15 条“接管索引”日志,挂在各处的面板和终端上;还有前辈的对话。没有旁白,也没有谁站出来讲世界观。
日志用的是系统记录的口吻,短、冷、不下结论。我用得最多的手法是让系统反复修订自己的用词:“后继者”“下一台执行体”被删掉,改成“下一位当前单元”;“备用壳体”改成“未接管节点”;“设施地图”改成“中枢子区”;启动过场从“过场影像”重新归档为“层级校准画面”。玩家读到的是一份不断被改写的档案,每一处改动都把真相往前推一点。只有标着“留置批注”的几段带着个人语气。
前辈的对话换了一种写法:推断由玩家角色自己说出来,前辈只确认或纠正。比如玩家问每一轮是不是新的自己,前辈纠正说,“自己”是连续的索引,不是同一具外壳。

启动面板和终端都有“剧情归档”页,读过的日志可以随时回看。这一条讲的就是那段拉远镜头。
揭示的节奏跟着机制进度走。拿到密钥时读到的,是对应模块的旧测试和事故记录;登记新出生点时,日志解释沉睡的自己是什么;终局几组终端上的日志,讲链路、提交和主控室。主控前门就在回收层,玩家很早就会路过,那时的日志上写着“链路需求:0 / 3”,要到后期回来,它才有了意义。
界面也是剧中物
界面我都按开机自检和终端的语言来做,让它们本身就是这个世界里的东西。标题界面顶端写着 SYSTEM WAKE SEQUENCE // LOCAL CORE,菜单叫 BOOT MENU,角落标着 FIRST LOOP;和前辈对话的窗口是一个通讯会话,抬头是 COMM-LINK://LOCAL/ROBOT;配置不对时,提示写的是“外壳绝缘,无法导通。”日志甚至会提到界面本身:机关重置在界面上显示为“重置”,底层记录里叫“归位”。玩家看到的 UI,就是这个系统给启动子看的那一层。
地图设计的过程
先画在纸上
地图是一张 100×48 格的连续地图,包含 27 个房间、贯穿多个区域的竖井和 7 个启动点。房间编号只是我和队友沟通用的,引擎里它是一整张连续的关卡。
我先在方格纸上画全图拓扑,用一套固定符号标出启动点、拉杆、踏板、导通凹槽、磁墙、门、电弧和终局装置,再给每个房间单独画剖面,写清楚高度差和每种配置的走法。

5 月 13 日版本的全图草图,单位是 1 格。
再用自己写的工具检查可达性
8 种配置下,同一张地图其实是 8 张连通关系不同的图,靠脑子核对很容易漏。所以我用 React 写了一个分层图编辑器:
- 画布上固定 8 个层框,对应 8 种配置;
- 每个房间在 8 层里各有一个节点,拖动一个,其余 7 层的同一房间会同步位置;
- 每一层单独连边,表示“这种配置下能不能从这里走到那里”,分单向边和双向边;
- 标成出生点的房间会自动在各层之间互连,因为只有回到启动点才能换配置;
- 选中一个节点可以高亮它的可达范围;设定 A、B 两点可以列出它们之间的路径;房间也可以临时标成不可达,看路会不会断。
我的工作
- 带队:3 人团队的任务拆分和进度。
- 策划:完整的地图设计、全部机制与组件规则、世界观设定、剧情碎片和 NPC 对话。
- 程序:循环状态与存档、启动面板与地图界面、机关重置、终端与对话界面等核心系统,以及整体的打磨和优化。
- 工具:检查可达性用的分层图编辑器。
美术资产由队友提供。Jam 结束后,目前由我独立继续打磨。
